#include #includ… 平面A、線分ABがあったときに、その交点を求めるには? 要素は3次元空間内に存在するものとします。 解説. 3次元上の平面は3点で表すことができます。 一般的な平面の方程式は法線方向(平面と直角な線)と距離で平面を表す場合、 AutoCAD TIPS ※CAD操作に関して当社の稼働中スタッフ以外のお電話やメールによるご質問は受け付けておりません。 ※免責事項 [ Question ] オブジェクト同士の交点が取得できない [ Answer ] 対象バージョン:全バージョン. 天体の軌道面と基準面との交線(昇交点と降交点を結ぶ線分)を line of nodes と呼ぶ。基準面が黄道面の場合も赤道面の場合も、基準面に対する南北は地球の地軸の南北に合わせて定義されている。これ以外の基準面の場合には適当な定義が必要となる。 と思われた方がいたら、あなたはHoudinistだ!おら嬉しいぞ。ワックワクすんぞ, 1本の直線と1本のポリラインの交点を求めるコードを書く時は、そのポリラインの各エッジに対してRun Overさせたほうが並列処理できますよね。 d1 = n1・AC + d2*(n1・n2) ふと、そう考えることもあるでしょう(ねぇよっ!), 問題の解き方がわかりましたか? What is going on with this article? AutoCAD TIPS ※CAD操作に関して当社の稼働中スタッフ以外のお電話やメールによるご質問は受け付けておりません。 ※免責事項 [ Question ] オブジェクト同士の交点が取得できない [ Answer ] 対象バージョン:全バージョン. 線分コマンドは、「スケッチ」「線分」を選択して起動します。 また、ツールバーに表示されている「スケッチ」表示の上にある同じアイコンをクリックしても大丈夫。 画像には表示されていませんが、マウスカーソルに線分のアイコンが付き、下のように十字のマークが現れていれば、線分を引く準備は完了です。 まずは試しに線を引いてみることにしましょう。 原点(緑と赤の線が交わっている点)で左クリックしてマウスを … GrasshopperのIntersectパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。使用方法の詳細も紹介しています。 2直線の交点を求める ベタな方法. 「え?こんなことMELでもできるよ。」 と表現することができます。 n1・(AC+d2*n2-d1*n1)=0 線分 \(ag\) と平面 \(mhfn\) との交点を \(p\) とするとき、線分 \(ap\) の 長さを求めなさい。 解説. エッジに対してRun Overさせることはできないのですが、これは頂点で代用できます。. 23: その18: 直線とaabb: 2009. 「直線とポリラインの交点を求める時には、ポリラインの方をRun Overさせた方が処理効率がよくないか?」 レイトレース処理での一番大事な部分、交差判定について記述します。ここではレイ(視点位置と視線ベクトルを持つ)とポリゴン(三角形)との交差判定になりますね。, 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。, 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。, また、レイの方向ベクトルと面の法線ベクトルにより「直線と面の交点位置」を求めます(これは3次元空間での処理)。このときに交点が求まります。が、三角形内に内包されているかは分かりません。これを、X-Z平面に三角形を投影している場合は交点座標のX/Z成分のみを取り出すとよいです。, 空間としては、横方向プラスは右向き・縦方向プラスは上向きで三角形の頂点の並びが逆時計周り、としていますが下記方法だと特に意識する必要はありません。, ポリゴン頂点座標を0-1-2、交点位置をPとします。P-0、0-1の順にベクトルを作成(上図の灰色の矢印)してこれの外積を求めます。, 同様に、P-1/1-2のベクトル・P-2/2-0のベクトルも外積を求めてカウンタを操作します。, この結果、カウンタが-3または+3の場合では三角形内に交点Pが内包されている、と結論を下すことができます。, 「Practical Analysis of Optimized Ray-Triangle Intersection 」の論文の交差判定です。この場合は3次元のポリゴンを2次元に投影する必要はありません。, http://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/raytri/, また、研究されつくしているようないわゆる「枯れた」手法ですのでよく使われます。これは、レイの始点位置・レイの方向ベクトル(単位ベクトル済み)と三角形の3頂点が与えられたときの視点からの距離Tと交点情報U/Vを求めます。, Origがレイの開始位置、dirがレイの方向ベクトル(単位ベクトルに正規化済み)、v0/v1/v2が三角形の頂点座標とし、結果をpRetT/pRetU/pRetVで示されるポインタに返す関数は以下のようになります。, ちなみに、各関数は3次元のベクトル操作関数です。ベクトル操作関数は自前で用意しておくのがいいかと思います(よく使います)。, U/Vは、法線やテクスチャのUV(同じUVでややこしいですが別物です)を求める際に使用します。, 交点座標は以下の感じで求まります。これは、レイの方向ベクトルが単位ベクトル(長さ1.0)なんで単純ですね。, 法線を求める場合は、頂点ごとに「頂点法線(VECTOR3 n1/n2/n3とする)」が定義されているとして以下の感じです。, http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/html/rtnews5b.html#art3, 上記の方法よりも、より計算処理を省略することができます。ただし、精度としては少し荒く感じます。, この手法では三角形をレイに交差させる前に、三角形自体を(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の形に変換し、同時にレイの位置・方向ベクトルも変換(アフィン変換)します。, たとえば、レイの開始位置を(ox, oy, oz)、レイの方向ベクトルを(dx, dy, dz)とし、三角形を(x0, y0, z0)-(x1, y1, z1)-(x2, y2, z2)とします。, 次に、レイを三角形(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の空間に変換するための変換行列を求めます。, 以上が前処理です。ここで求まった(ax, ay, az)、(bx, by, bz)、(nx, ny, nz)、(cx, cy, cz)が処理に必要な情報となります(高速に処理する場合は上記のfloat * 3 * 4をバッファに蓄えておく)。三角形の頂点座標は不要ですので破棄してOKです。, さて、それでは交差判定を行います。レイ開始位置(ox, oy, oz)、レイ方向ベクトル(dx, dy, dz)が渡されたときにこのレイ情報をアフィン変換する必要があります。, で座標位置PをP'に変換します。Q'は前処理で計算した行列、Cは同じく前処理で計算した(cx, cy, cz)です。, この(dx2, dy2, dz2)がレイの方向ベクトルになります。注意点としてここで、「単位ベクトルに正規化しないでください」。これは、すでに三角形(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の空間にレイを変換しているからです。この状態で変換前の距離Tを算出するのでそのままにしておく必要があるわけです。, また、方向ベクトル(dx2, dy2, dz2)のdx2が0.0の場合は三角形と交わらないことになりますので「交差なし」でスキップできます。, t/u/vは、「Tomas Mollerの交差判定」のときと同じ結果です。tがレイの始点からの距離でu/vが交点情報になります。同様にU/Vより交点位置と法線ベクトルなどを計算することができます。, 逆行列を求めてから後はアフィン変換とT/U/Vの算出だけ、ということで非常に低コストですね。, ただし、精度は多少粗が見えます(微妙に一定周期のノイズが乗っています)。しかしリアルタイムでレイトレを行うなどの場合には大変有効なアルゴリズムであると思います(オフラインレンダラでは品質優先の場合は厳しいかな)。, ちなみにこの方法を使ったリアルタイムレイトレとして「SaarCOR http://www.saarcor.de/」があります。これはZバッファベースのOpenGL/DirectXの手法ではなく、レイトレーシングを行う方法でハードウェア(FPGA)にて交差判定を含むレイシューティングを行っています。サンプルを見る限りは比較的大きなポリゴンが多いですので違和感がないですが、細かいオフラインレンダラのシーン(極小ポリゴンが密集しているシーンなど)は品質として厳しくなるかもしれないですね。(後、仮数部16bitの24ビット浮動小数点を使っているとすると結構厳しいかなと。最低でも32bit精度がないと私の場合は品質として見るに耐えないと感じました), と話題がそれましたが、私としては「Tomas Moller」の交差判定手法をお勧めします。. 今回使用するモデルは、基本の説明でも使用した以下のような3つのボディが用意されているものです。 まだダウンロードしていない人は下のリンクからダウンロードできるようにしておきますので、Fusion360に取り込んで下さい。 位置合わせの確認用モデルダウンロード ダウンロードと取り込みの方法はこちら 実際にやってみることで、どんな動きをするのかが理解しやすくなりますから、位置合わせ機能を使いこなせていないという人は、説明に合わせて実際に動かしてみることをおすすめします。 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向 … 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向 … 「つーか、上記のコードなんてVEXの並列処理のメリットがまったくいかされてないじゃん。」 8. ill 関数と ilp 関数は、交点を返します。 ill(p1,p2,p3,p4) 2 本の線分(p1、p2)と(p3、p4)の交点を返します。すべての点は 3D とみなされます。 ilp(p1,p2,p3,p4,p5) 線分(p1、p2)と、3 点(p3、p4、p5)を通る平面との交点を返します。 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. 10: サンプルプログラム: その19: 直線同士の最接近距離と最接近点を知る: 2009. 人混みの中、みんなが見ている視線の交点には一体なにがあるんだろうとか。 天体の軌道面と基準面との交線(昇交点と降交点を結ぶ線分)を line of nodes と呼ぶ。基準面が黄道面の場合も赤道面の場合も、基準面に対する南北は地球の地軸の南北に合わせて定義されている。これ以外の基準面の場合には適当な定義が必要となる。 n1・AC + d2*(n1・n2) - d1 = 0 3次元上の平面は3点で表すことができます。 一般的な平面の方程式は法線方向(平面と直角な線)と距離で平面を表す場合、 平面Fを a x + b y + c z = d ・・・式① 線分ABを、媒介変数tを用いて、 P = A + t e ・・・式② A = ( Ax, Ay, Az ) e = [ Bx-Ax By-Ay Bz-Az ] そのままでは仮想交点で寸法線がいれられません。 1.まず最初に仮想交点を作成したい線分2本を選択します。 「移植性考えたらMayaとHoudiniでも使えるようにPython SOPでやった方がいいだろうし、Wrangleでやるメリットってあるの?」 線分の両端点(a, b)と平面の法線ベクトル(nv)と平面上の任意の点(p)から、線分と平面の交点を求めるC++のプログラム。線分abと平面の交点が線分abを内分する点となることから交点の座標を計算する。 #include #include #includ… ここからd1とd2さえ求まればよく、この2つの連立方程式を見ると、d1=ほにゃらら、d2=ほにゃららという形式に落とし込むことができそうです。つまり、問題が解ける! 交点の数をできるだけ増やすには, 「今までに引いた直線に平行にならないようにする」かつ 「今までにある交点を通らないようにする」 必要があることが分かります。 このことに注意すると,以下の解答が思いつきます。 Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka. 青い点は平面と衝突していない線分の端になります。注目するのは法線ベクトルnとv1,v2の角度です。青い点が面の表側のどこにあっても、この角度は鋭角になります。色々イメージしてみてください。必ず90度以下になります。 Primitive Wrangle SOPの2番目の入力にポリラインを接続すると、こんな感じになります。, で終わらないよねぇ。 Why not register and get more from Qiita? 3球面の交点を求める (JavaScript版) 3球面の交点の計算式(下記)に基づいて、指定された3球面の交点を求めます。 以前、3球面の交点を求める計算式を紹介しましたが、そこではある特別な場合の手順の説明を省略しました。 線分と移動する球の衝突場所と時刻を得る: 2007. もうわかってる人は、この記事はスキップでいいと思います。, では、内積なにそれおいしいの?っていう人のために2年前のアドカレの記事をどうぞ。 もし、1本の直線とポリラインから 複数の交点 を求める場合には、もっと効率のよいコードを書くことができます。 今回から平面走査法という手法による, 線分の交差検出について解説します。 この手法を使うことで, 多数の線分の中から交点を高速に見つけ出すことができます。 はじめに. 芸能人 学歴 一覧,
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#include #includ… 平面A、線分ABがあったときに、その交点を求めるには? 要素は3次元空間内に存在するものとします。 解説. 3次元上の平面は3点で表すことができます。 一般的な平面の方程式は法線方向(平面と直角な線)と距離で平面を表す場合、 AutoCAD TIPS ※CAD操作に関して当社の稼働中スタッフ以外のお電話やメールによるご質問は受け付けておりません。 ※免責事項 [ Question ] オブジェクト同士の交点が取得できない [ Answer ] 対象バージョン:全バージョン. 天体の軌道面と基準面との交線(昇交点と降交点を結ぶ線分)を line of nodes と呼ぶ。基準面が黄道面の場合も赤道面の場合も、基準面に対する南北は地球の地軸の南北に合わせて定義されている。これ以外の基準面の場合には適当な定義が必要となる。 と思われた方がいたら、あなたはHoudinistだ!おら嬉しいぞ。ワックワクすんぞ, 1本の直線と1本のポリラインの交点を求めるコードを書く時は、そのポリラインの各エッジに対してRun Overさせたほうが並列処理できますよね。 d1 = n1・AC + d2*(n1・n2) ふと、そう考えることもあるでしょう(ねぇよっ!), 問題の解き方がわかりましたか? What is going on with this article? AutoCAD TIPS ※CAD操作に関して当社の稼働中スタッフ以外のお電話やメールによるご質問は受け付けておりません。 ※免責事項 [ Question ] オブジェクト同士の交点が取得できない [ Answer ] 対象バージョン:全バージョン. 線分コマンドは、「スケッチ」「線分」を選択して起動します。 また、ツールバーに表示されている「スケッチ」表示の上にある同じアイコンをクリックしても大丈夫。 画像には表示されていませんが、マウスカーソルに線分のアイコンが付き、下のように十字のマークが現れていれば、線分を引く準備は完了です。 まずは試しに線を引いてみることにしましょう。 原点(緑と赤の線が交わっている点)で左クリックしてマウスを … GrasshopperのIntersectパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。使用方法の詳細も紹介しています。 2直線の交点を求める ベタな方法. 「え?こんなことMELでもできるよ。」 と表現することができます。 n1・(AC+d2*n2-d1*n1)=0 線分 \(ag\) と平面 \(mhfn\) との交点を \(p\) とするとき、線分 \(ap\) の 長さを求めなさい。 解説. エッジに対してRun Overさせることはできないのですが、これは頂点で代用できます。. 23: その18: 直線とaabb: 2009. 「直線とポリラインの交点を求める時には、ポリラインの方をRun Overさせた方が処理効率がよくないか?」 レイトレース処理での一番大事な部分、交差判定について記述します。ここではレイ(視点位置と視線ベクトルを持つ)とポリゴン(三角形)との交差判定になりますね。, 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。, 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。, また、レイの方向ベクトルと面の法線ベクトルにより「直線と面の交点位置」を求めます(これは3次元空間での処理)。このときに交点が求まります。が、三角形内に内包されているかは分かりません。これを、X-Z平面に三角形を投影している場合は交点座標のX/Z成分のみを取り出すとよいです。, 空間としては、横方向プラスは右向き・縦方向プラスは上向きで三角形の頂点の並びが逆時計周り、としていますが下記方法だと特に意識する必要はありません。, ポリゴン頂点座標を0-1-2、交点位置をPとします。P-0、0-1の順にベクトルを作成(上図の灰色の矢印)してこれの外積を求めます。, 同様に、P-1/1-2のベクトル・P-2/2-0のベクトルも外積を求めてカウンタを操作します。, この結果、カウンタが-3または+3の場合では三角形内に交点Pが内包されている、と結論を下すことができます。, 「Practical Analysis of Optimized Ray-Triangle Intersection 」の論文の交差判定です。この場合は3次元のポリゴンを2次元に投影する必要はありません。, http://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/raytri/, また、研究されつくしているようないわゆる「枯れた」手法ですのでよく使われます。これは、レイの始点位置・レイの方向ベクトル(単位ベクトル済み)と三角形の3頂点が与えられたときの視点からの距離Tと交点情報U/Vを求めます。, Origがレイの開始位置、dirがレイの方向ベクトル(単位ベクトルに正規化済み)、v0/v1/v2が三角形の頂点座標とし、結果をpRetT/pRetU/pRetVで示されるポインタに返す関数は以下のようになります。, ちなみに、各関数は3次元のベクトル操作関数です。ベクトル操作関数は自前で用意しておくのがいいかと思います(よく使います)。, U/Vは、法線やテクスチャのUV(同じUVでややこしいですが別物です)を求める際に使用します。, 交点座標は以下の感じで求まります。これは、レイの方向ベクトルが単位ベクトル(長さ1.0)なんで単純ですね。, 法線を求める場合は、頂点ごとに「頂点法線(VECTOR3 n1/n2/n3とする)」が定義されているとして以下の感じです。, http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/html/rtnews5b.html#art3, 上記の方法よりも、より計算処理を省略することができます。ただし、精度としては少し荒く感じます。, この手法では三角形をレイに交差させる前に、三角形自体を(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の形に変換し、同時にレイの位置・方向ベクトルも変換(アフィン変換)します。, たとえば、レイの開始位置を(ox, oy, oz)、レイの方向ベクトルを(dx, dy, dz)とし、三角形を(x0, y0, z0)-(x1, y1, z1)-(x2, y2, z2)とします。, 次に、レイを三角形(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の空間に変換するための変換行列を求めます。, 以上が前処理です。ここで求まった(ax, ay, az)、(bx, by, bz)、(nx, ny, nz)、(cx, cy, cz)が処理に必要な情報となります(高速に処理する場合は上記のfloat * 3 * 4をバッファに蓄えておく)。三角形の頂点座標は不要ですので破棄してOKです。, さて、それでは交差判定を行います。レイ開始位置(ox, oy, oz)、レイ方向ベクトル(dx, dy, dz)が渡されたときにこのレイ情報をアフィン変換する必要があります。, で座標位置PをP'に変換します。Q'は前処理で計算した行列、Cは同じく前処理で計算した(cx, cy, cz)です。, この(dx2, dy2, dz2)がレイの方向ベクトルになります。注意点としてここで、「単位ベクトルに正規化しないでください」。これは、すでに三角形(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の空間にレイを変換しているからです。この状態で変換前の距離Tを算出するのでそのままにしておく必要があるわけです。, また、方向ベクトル(dx2, dy2, dz2)のdx2が0.0の場合は三角形と交わらないことになりますので「交差なし」でスキップできます。, t/u/vは、「Tomas Mollerの交差判定」のときと同じ結果です。tがレイの始点からの距離でu/vが交点情報になります。同様にU/Vより交点位置と法線ベクトルなどを計算することができます。, 逆行列を求めてから後はアフィン変換とT/U/Vの算出だけ、ということで非常に低コストですね。, ただし、精度は多少粗が見えます(微妙に一定周期のノイズが乗っています)。しかしリアルタイムでレイトレを行うなどの場合には大変有効なアルゴリズムであると思います(オフラインレンダラでは品質優先の場合は厳しいかな)。, ちなみにこの方法を使ったリアルタイムレイトレとして「SaarCOR http://www.saarcor.de/」があります。これはZバッファベースのOpenGL/DirectXの手法ではなく、レイトレーシングを行う方法でハードウェア(FPGA)にて交差判定を含むレイシューティングを行っています。サンプルを見る限りは比較的大きなポリゴンが多いですので違和感がないですが、細かいオフラインレンダラのシーン(極小ポリゴンが密集しているシーンなど)は品質として厳しくなるかもしれないですね。(後、仮数部16bitの24ビット浮動小数点を使っているとすると結構厳しいかなと。最低でも32bit精度がないと私の場合は品質として見るに耐えないと感じました), と話題がそれましたが、私としては「Tomas Moller」の交差判定手法をお勧めします。. 今回使用するモデルは、基本の説明でも使用した以下のような3つのボディが用意されているものです。 まだダウンロードしていない人は下のリンクからダウンロードできるようにしておきますので、Fusion360に取り込んで下さい。 位置合わせの確認用モデルダウンロード ダウンロードと取り込みの方法はこちら 実際にやってみることで、どんな動きをするのかが理解しやすくなりますから、位置合わせ機能を使いこなせていないという人は、説明に合わせて実際に動かしてみることをおすすめします。 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向 … 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向 … 「つーか、上記のコードなんてVEXの並列処理のメリットがまったくいかされてないじゃん。」 8. ill 関数と ilp 関数は、交点を返します。 ill(p1,p2,p3,p4) 2 本の線分(p1、p2)と(p3、p4)の交点を返します。すべての点は 3D とみなされます。 ilp(p1,p2,p3,p4,p5) 線分(p1、p2)と、3 点(p3、p4、p5)を通る平面との交点を返します。 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. 10: サンプルプログラム: その19: 直線同士の最接近距離と最接近点を知る: 2009. 人混みの中、みんなが見ている視線の交点には一体なにがあるんだろうとか。 天体の軌道面と基準面との交線(昇交点と降交点を結ぶ線分)を line of nodes と呼ぶ。基準面が黄道面の場合も赤道面の場合も、基準面に対する南北は地球の地軸の南北に合わせて定義されている。これ以外の基準面の場合には適当な定義が必要となる。 n1・AC + d2*(n1・n2) - 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面 と 線分の交点
平面と線分の交点. k(点P1から交点Qまでの距離)を(5)式に代入すると、直線と平面の交点Qが求まる。 エクセルを用いて空間の直線と平面の交点を求めてみよう エクセルを用いて空間の直線と平面の交点を求める例題を … それを応用すれば交点だって求まります。, ベクトルABがベクトルp1p2と直交している、つまり、それらのベクトルの内積は0 ベクトルAB・ベクトルp1p2 = 0 9. ここまでで何か疑問に思わないと駄目でしょ。 平面と線分の交差判定 平面と線分abから交点xを求めるには... はじめに、内積を使って平面と線分の交差判定を行います。 平面の平面方程式から平面上の点pと法線nが分かるので、 6改正: その17: スクリーンカーソルで境界球の表面を指す: 2007. 配置面→通り芯:y2 レベル1とx1の交点からレベル2とx1の交点まで作図します。 配置面→通り芯:y3 レベル2とx2の交点からレベル2の上方に適当な長さで作図します。 2、モデル線分でパスが作図できました。3dビューを表示して確認してみましょう。 質問:オブジェクトスナップで交点がピック出来ない-1 オートキャド(AutoCAD)で図面を作図する際に、同じ図面データにも関わらず、オブジェクトスナップで交点がピック出来ないことがあります。 もちろんオブジェクトスナッ・・・ サーフェスとモデル面. p1=A+d1*n1、p2=C+d2*n2なのでそれを代入し、ベクトルABをAB、ベクトルCDをCD、ベクトルACをACと表記すると、 10: サンプルプログラム: その19: 直線同士の最接近距離と最接近点を知る: 2009. 交点の数をできるだけ増やすには, 「今までに引いた直線に平行にならないようにする」かつ 「今までにある交点を通らないようにする」 必要があることが分かります。 このことに注意すると,以下の解答が思いつきます。 平面とサーフェス、または、平面とモデル面. 今回から平面走査法という手法による, 線分の交差検出について解説します。 この手法を使うことで, 多数の線分の中から交点を高速に見つけ出すことができます。 はじめに. 光線の進行方向が分かれば、レンズやミラーとの交点を求めることが出来ます。 まずは2次元( y-z)平面で考えてみましょう。 光線が、ある位置(p,q,r)を通過し、光線の方向ベクトル (l,m,n)の向きに進んでいるものとします。このl,m,nが上で求めた方向余弦です。 そのままでは仮想交点で寸法線がいれられません。 1.まず最初に仮想交点を作成したい線分2本を選択します。 2. ベクトルCDがベクトルp1p2と直交している、つまり、それらのベクトルの内積は0, この条件を満たす計算式を考えれば、交点が求まりますよね。 d2 = (n1・AC)(n1・n2) + d2(n1・n2)(n1・n2) - n2・AC 線分が直交のものにフィレット(r)されているときはいいのですが. 方向ベクトルは「方向性を成分ごとに表示したもの」ですので、ある1点(x2, y2, z2)を通る方向ベクトル(Vx, Vy, Vz)に沿った軌跡は、任意の実数(媒介変数)tで以下のようにあらわすことができます。 x = x2 + t * Vx y = y2 + t * Vy z = z2 + t * Vz つまり、これが「ある点(x2, y2, z2)を通り方向ベクトル(Vx, Vy, Vz)を持つ直線の方程式」になるわけです。 (Vx, Vy, Vz)が単位ベクトルなら、tの値が直線上の(x2, y2, z2)からの距離になります。 ベクトルAp1 = d1*n1 5. 2,円,交点,位置,座標. = ( -n2・AC + (n1・AC)(n1・n2) ) / ( 1 - (n1・n2)*(n1・n2) ), d1,d2が求まれば、p1=A+d1*n1、p2=C+d2*n2が求まるので、これで交点が算出できます。 5. 解決済み: 初歩的な質問で、恐縮ですが、 スケッチ→直線で、任意に書いた2つの線分の交点を認識 させる方法がわかりません? (目的は、交点をパターン配置など他のコマンドで使いためで … おそらく頭の中に浮かぶのは、それらの直線の式の連立方程式を解くっていうのが中学校でやったと思うんですね。, でも、CG触ってると、任意の2直線の交点を求める必要性に駆られるときがよくありますが、中学校でやってたような上記のような式から連立方程式を解くって・・ Help us understand the problem. スクランブル交差点とか歩いてると、交点はどこかなとか。 立体は、その一部である「平面」に着目して解きます。 \(3\) 次元のものを想像して解くのではなく、 \(2\) 次元の平面をぬき出して、紙の上で目で見て解きます。 d1 = n1・AC + d1*(n1・n2)(n1・n2) - (n2・AC)(n1・n2) n2・(AC+d2*n2-d1*n1)=0 2,円,交点,位置,座標. 普段Houdiniに限らず3DCGを使っていると線を分割するってことをよくすると思いますが、そもそもどうやって計算してるのでしょう? 単位ベクトルの長さは1なので、n1・n1、n2・n2は1になります。 AB・(AC+d2*n2-d1*n1)=0 3球面の交点を求める (JavaScript版) 3球面の交点の計算式(下記)に基づいて、指定された3球面の交点を求めます。 以前、3球面の交点を求める計算式を紹介しましたが、そこではある特別な場合の手順の説明を省略しました。 2.得られた交点を三角形の辺ベクトルの線形結合によって表す。 4. 先ずは問題を見てください。 気がつきましたか? 図がないのです。 平面図形でも図はないことが多いし、センター試験の数学でもあきらかでしたよね。 「わざと」です。笑 あるとすれば、細部できわどい位置関係になるときくらいでしょう。 これは出題者から図を自分で書くように指示されているようなものです。 共通テストでは記述も入りますし、こういった作業をしないと得点しづらくなることは間違いないでしょうね。 逆に … 中学校でやった2次元のあらかじめ与えられた連立方程式から交点を求める方法ではなく、プログラムに実装できる形で交点を求めるにはどうすればいいでしょうか?, それは、内積を使えば求めることができます。 2つの直線や曲線の交点付近ならば交点 (自由度0。黒色) を作図します。自由度1の点は、直線や2次曲線の上だけでなく、任意の関数のグラフ上、媒介変数表示された曲線上 (関数の入力参照)、軌跡上(残像と軌跡)にも作成できます。 d2 = d1*(n1・n2) - n2・AC 23: その18: 直線とaabb: 2009. 上記のコードは、複数交点のうち、Bに近いポイントだけを求めたかったのでPrimitive Wrangle SOPを使いました。 2 つのサーフェス. ということは、 スケッチした交線カーブは、通常のスケッチ カーブと同様に使用できます。例えば、以下のような操作が行えます: 直線(もしくは曲線)の交点座標を求める関数は、matlab では提供されておりません。 なお、交点となるそれぞれの線分の 2 点の座標が既知であれば、以下のような処理で求めることが可能です。 = ( n1・AC - (n2・AC)(n1・n2) ) / ( 1 - (n1・n2)(n1・n2) ) その平面と直線との交点を求める。 3. つまり、 n1・AC + d2*(n1・n2) - d1*(n1・n1) = 0 9. 線分と移動する球の衝突場所と時刻を得る: 2007. と変換します。 「パフォーマンスモニタで調べてみるとIntersection Analysis SOPの方が高速じゃねぇかごらぁ。」 これをWrangleで実装してみます, このようにLine SOPを2つ用意し、Primitive Wrangle SOPの1番目、2番目の入力にそれぞれ直線を接続します。 これらの連立方程式を解きやすくする鍵はABもCDも正規化したn1,n2に置き換えることです。 すると、下図のように2直線が完全に交差していなくても交点を求めることができます。 まず、『線分の交差判定』における 従来の 「交点を求め、その交点が2つの線分の範囲にあるかを調べる」 という考え方を別の解釈に置き換えます。 2線分が交差しているということは、 「点a,bを通る直線が線分cdと交差し、かつ 平面と部品全体. 6改正: その17: スクリーンカーソルで境界球の表面を指す: 2007. 1-2: 交点座標. 立体は、その一部である「平面」に着目して解きます。 \(3\) 次元のものを想像して解くのではなく、 \(2\) 次元の平面をぬき出して、紙の上で目で見て解きます。 ベクトルCD・ベクトルp1p2 = 0 ポリラインは1本のプリミティブなので、Wrangle SOPのRun OverをPrimitiveに設定しても並列にならずforループを使わざるを得ません。 線分が直交のものにフィレット(r)されているときはいいのですが. やらないです よく交点を求めたいってことありませんか? (4) (3) の状態に対し、直線と平面の交点の部分が存在する場合に、交点の箇所に赤い球が配 置されるように修正せよ。 (5) (4) の条件に加え、線分と三角形の交点の部分が存在する場合に、交点の箇所に赤い球が 配置されるように修正せよ。 5 線分が30度とか直交していない物にフィレットをかけると. 2. ふたつの線分が直接交わらない場合は、互いに直線として交点を求めます。すると第2に、どちらかの線分上で交わる場合があります(図003)。このときも前項01(図001)と同じく、三角形abdとcbdの面積つまり高さの比が、線分apとcpの比に等しくなります。 2. 3.得られた線形結合の係数から、交点が三角形に含まれるかどうかを判定する。 という $4$ 段階を経て判定されうる。 GrasshopperのIntersectパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。使用方法の詳細も紹介しています。 直線p1p2{p1(a,b)、p2(c,d)}とp3p4{p3(e,f)、p4(g,h)}の交点の座標は以下で表されます。 範囲内にあるかどうかの判定を加えれば線分と直線で交差するかどうかという判定も可能です。 p1とp2がAとCだけを考慮しているので、BとDの情報は不要、むしろ複雑化してしまうので よく交点を求めたいってことありませんか? スクランブル交差点とか歩いてると、交点はどこかなとか。 人混みの中、みんなが見ている視線の交点には一体なにがあるんだろうとか。 ふと、そう考えることもあるでしょう(ねぇよっ!) では、問題です。 2直線の交点を求める ベタな方法. 同じベクトル同士の内積は、そのベクトルの長さの2乗です。 //現行線形頂点と次の線形頂点が別のプリミティブに属する場合は、そのポイント間で交点を計算したくないのでスキップする, 昇降デスクやヘッドホンがもらえる!Cloud Nativeアプリケーション開発のTips募集中, https://qiita.com/kit2cuz/items/ba67b8dee3fd5d0de479#%E5%86%85%E7%A9%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6, ポイントAからポイントBに向かった延長線上の交点を加味する。複数の交点が存在すれば、Bに近い交点を取得する, 直線とポリラインが厳密に交差していない(ねじれの関係)場合は、ポリライン上の交点を取得する, you can read useful information later efficiently. 先ずは問題を見てください。 気がつきましたか? 図がないのです。 平面図形でも図はないことが多いし、センター試験の数学でもあきらかでしたよね。 「わざと」です。笑 あるとすれば、細部できわどい位置関係になるときくらいでしょう。 これは出題者から図を自分で書くように指示されているようなものです。 共通テストでは記述も入りますし、こういった作業をしないと得点しづらくなることは間違いないでしょうね。 逆に … サーフェスと部品全体. https://qiita.com/kit2cuz/items/ba67b8dee3fd5d0de479#%E5%86%85%E7%A9%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6, 内積を使えば、点から直線までの最短距離を求めることができます。 n2・AC + d2*(n2・n2) - d1*(n1・n2) = 0 2つの直線や曲線の交点付近ならば交点 (自由度0。黒色) を作図します。自由度1の点は、直線や2次曲線の上だけでなく、任意の関数のグラフ上、媒介変数表示された曲線上 (関数の入力参照)、軌跡上(残像と軌跡)にも作成できます。 線分が30度とか直交していない物にフィレットをかけると. >(1)線分ABに対して点Pから垂線を下ろすことが出来るかどうかの判定をするには? >(2)垂線と線分との交点の座標を求めるには? 両方とも同じですね。ベクトルで考えて見ます。 ベクトル↑AP=(xp-xa,yp-ya,zp-za),ベクトル↑AB=(xb-xa,yb-ya,zb-za)となります。 n2・AC + d2 - d1*(n1・n2) = 0 線分 \(ag\) と平面 \(mhfn\) との交点を \(p\) とするとき、線分 \(ap\) の 長さを求めなさい。 解説. ベクトルCp2 = d2*n2 青い点は平面と衝突していない線分の端になります。注目するのは法線ベクトルnとv1,v2の角度です。青い点が面の表側のどこにあっても、この角度は鋭角になります。色々イメージしてみてください。必ず90度以下になります。 しかも、それ2次元だし。ax+by+cz=0でやっても、"節子、それ線やない(a,b,c)を法線とする平面や"って言われるし。, Curvesect SOP、Intersection Analysis SOP、intersect VEX関数を使えば交点が求められます。, このような交点計算を独自にカスタマイズしたいのです。 はじめまして。3D関係のプログラムを組む上で、線分同士の判定を行う必要があるのですが数学の知識が乏しく困っています。3次元空間内の線分abとcdが交差しているか判定し、交差していればその交点を求めたいのです。2次元の場合はで となり,交点は である. 次: 1.29 平面と平面の交線 上: 1 ベクトルと図形 前: 1.27 平面の方程式と連立方程式の解の一意性 Kondo Koichi 解決済み: 初歩的な質問で、恐縮ですが、 スケッチ→直線で、任意に書いた2つの線分の交点を認識 させる方法がわかりません? (目的は、交点をパターン配置など他のコマンドで使いためで … 8. 直線(もしくは曲線)の交点座標を求める関数は、matlab では提供されておりません。 なお、交点となるそれぞれの線分の 2 点の座標が既知であれば、以下のような処理で求めることが可能です。 直線の交点の問題について。(数Ⅱの内容です) 2直線 x+2y-4=0,2x-y-3=0 の交点と、点(-1,5)を通る直線を求めよ、という問題を授業でやりました。 その解法の1つに、 (x+2y-4)+k(2x-y-3)=0 これにx=-1,y=5 を … つまり、 となり,交点は である. 次: 1.29 平面と平面の交線 上: 1 ベクトルと図形 前: 1.27 平面の方程式と連立方程式の解の一意性 Kondo Koichi Aとp1までの距離をd1、Cとp2までの距離をd2、ベクトルABの長さ1のベクトルをn1、ベクトルCDの長さ1のベクトルをn2とすれば、 CD・(AC+d2*n2-d1*n1)=0 直線p1p2{p1(a,b)、p2(c,d)}とp3p4{p3(e,f)、p4(g,h)}の交点の座標は以下で表されます。 範囲内にあるかどうかの判定を加えれば線分と直線で交差するかどうかという判定も可能です。 はじめまして。3D関係のプログラムを組む上で、線分同士の判定を行う必要があるのですが数学の知識が乏しく困っています。3次元空間内の線分abとcdが交差しているか判定し、交差していればその交点を求めたいのです。2次元の場合はで ill 関数と ilp 関数は、交点を返します。 ill(p1,p2,p3,p4) 2 本の線分(p1、p2)と(p3、p4)の交点を返します。すべての点は 3D とみなされます。 ilp(p1,p2,p3,p4,p5) 線分(p1、p2)と、3 点(p3、p4、p5)を通る平面との交点を返します。 ふたつの線分が直接交わらない場合は、互いに直線として交点を求めます。すると第2に、どちらかの線分上で交わる場合があります(図003)。このときも前項01(図001)と同じく、三角形abdとcbdの面積つまり高さの比が、線分apとcpの比に等しくなります。 直線の交点の問題について。(数Ⅱの内容です) 2直線 x+2y-4=0,2x-y-3=0 の交点と、点(-1,5)を通る直線を求めよ、という問題を授業でやりました。 その解法の1つに、 (x+2y-4)+k(2x-y-3)=0 これにx=-1,y=5 を … 線分の両端点(a, b)と平面の法線ベクトル(nv)と平面上の任意の点(p)から、線分と平面の交点を求めるC++のプログラム。線分abと平面の交点が線分abを内分する点となることから交点の座標を計算する。 #include #include #includ… 平面A、線分ABがあったときに、その交点を求めるには? 要素は3次元空間内に存在するものとします。 解説. 3次元上の平面は3点で表すことができます。 一般的な平面の方程式は法線方向(平面と直角な線)と距離で平面を表す場合、 AutoCAD TIPS ※CAD操作に関して当社の稼働中スタッフ以外のお電話やメールによるご質問は受け付けておりません。 ※免責事項 [ Question ] オブジェクト同士の交点が取得できない [ Answer ] 対象バージョン:全バージョン. 天体の軌道面と基準面との交線(昇交点と降交点を結ぶ線分)を line of nodes と呼ぶ。基準面が黄道面の場合も赤道面の場合も、基準面に対する南北は地球の地軸の南北に合わせて定義されている。これ以外の基準面の場合には適当な定義が必要となる。 と思われた方がいたら、あなたはHoudinistだ!おら嬉しいぞ。ワックワクすんぞ, 1本の直線と1本のポリラインの交点を求めるコードを書く時は、そのポリラインの各エッジに対してRun Overさせたほうが並列処理できますよね。 d1 = n1・AC + d2*(n1・n2) ふと、そう考えることもあるでしょう(ねぇよっ!), 問題の解き方がわかりましたか? What is going on with this article? AutoCAD TIPS ※CAD操作に関して当社の稼働中スタッフ以外のお電話やメールによるご質問は受け付けておりません。 ※免責事項 [ Question ] オブジェクト同士の交点が取得できない [ Answer ] 対象バージョン:全バージョン. 線分コマンドは、「スケッチ」「線分」を選択して起動します。 また、ツールバーに表示されている「スケッチ」表示の上にある同じアイコンをクリックしても大丈夫。 画像には表示されていませんが、マウスカーソルに線分のアイコンが付き、下のように十字のマークが現れていれば、線分を引く準備は完了です。 まずは試しに線を引いてみることにしましょう。 原点(緑と赤の線が交わっている点)で左クリックしてマウスを … GrasshopperのIntersectパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。使用方法の詳細も紹介しています。 2直線の交点を求める ベタな方法. 「え?こんなことMELでもできるよ。」 と表現することができます。 n1・(AC+d2*n2-d1*n1)=0 線分 \(ag\) と平面 \(mhfn\) との交点を \(p\) とするとき、線分 \(ap\) の 長さを求めなさい。 解説. エッジに対してRun Overさせることはできないのですが、これは頂点で代用できます。. 23: その18: 直線とaabb: 2009. 「直線とポリラインの交点を求める時には、ポリラインの方をRun Overさせた方が処理効率がよくないか?」 レイトレース処理での一番大事な部分、交差判定について記述します。ここではレイ(視点位置と視線ベクトルを持つ)とポリゴン(三角形)との交差判定になりますね。, 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。, 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。, また、レイの方向ベクトルと面の法線ベクトルにより「直線と面の交点位置」を求めます(これは3次元空間での処理)。このときに交点が求まります。が、三角形内に内包されているかは分かりません。これを、X-Z平面に三角形を投影している場合は交点座標のX/Z成分のみを取り出すとよいです。, 空間としては、横方向プラスは右向き・縦方向プラスは上向きで三角形の頂点の並びが逆時計周り、としていますが下記方法だと特に意識する必要はありません。, ポリゴン頂点座標を0-1-2、交点位置をPとします。P-0、0-1の順にベクトルを作成(上図の灰色の矢印)してこれの外積を求めます。, 同様に、P-1/1-2のベクトル・P-2/2-0のベクトルも外積を求めてカウンタを操作します。, この結果、カウンタが-3または+3の場合では三角形内に交点Pが内包されている、と結論を下すことができます。, 「Practical Analysis of Optimized Ray-Triangle Intersection 」の論文の交差判定です。この場合は3次元のポリゴンを2次元に投影する必要はありません。, http://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/raytri/, また、研究されつくしているようないわゆる「枯れた」手法ですのでよく使われます。これは、レイの始点位置・レイの方向ベクトル(単位ベクトル済み)と三角形の3頂点が与えられたときの視点からの距離Tと交点情報U/Vを求めます。, Origがレイの開始位置、dirがレイの方向ベクトル(単位ベクトルに正規化済み)、v0/v1/v2が三角形の頂点座標とし、結果をpRetT/pRetU/pRetVで示されるポインタに返す関数は以下のようになります。, ちなみに、各関数は3次元のベクトル操作関数です。ベクトル操作関数は自前で用意しておくのがいいかと思います(よく使います)。, U/Vは、法線やテクスチャのUV(同じUVでややこしいですが別物です)を求める際に使用します。, 交点座標は以下の感じで求まります。これは、レイの方向ベクトルが単位ベクトル(長さ1.0)なんで単純ですね。, 法線を求める場合は、頂点ごとに「頂点法線(VECTOR3 n1/n2/n3とする)」が定義されているとして以下の感じです。, http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/html/rtnews5b.html#art3, 上記の方法よりも、より計算処理を省略することができます。ただし、精度としては少し荒く感じます。, この手法では三角形をレイに交差させる前に、三角形自体を(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の形に変換し、同時にレイの位置・方向ベクトルも変換(アフィン変換)します。, たとえば、レイの開始位置を(ox, oy, oz)、レイの方向ベクトルを(dx, dy, dz)とし、三角形を(x0, y0, z0)-(x1, y1, z1)-(x2, y2, z2)とします。, 次に、レイを三角形(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の空間に変換するための変換行列を求めます。, 以上が前処理です。ここで求まった(ax, ay, az)、(bx, by, bz)、(nx, ny, nz)、(cx, cy, cz)が処理に必要な情報となります(高速に処理する場合は上記のfloat * 3 * 4をバッファに蓄えておく)。三角形の頂点座標は不要ですので破棄してOKです。, さて、それでは交差判定を行います。レイ開始位置(ox, oy, oz)、レイ方向ベクトル(dx, dy, dz)が渡されたときにこのレイ情報をアフィン変換する必要があります。, で座標位置PをP'に変換します。Q'は前処理で計算した行列、Cは同じく前処理で計算した(cx, cy, cz)です。, この(dx2, dy2, dz2)がレイの方向ベクトルになります。注意点としてここで、「単位ベクトルに正規化しないでください」。これは、すでに三角形(0, 0, 0) - (0, 1, 0) - (1, 0, 0)の空間にレイを変換しているからです。この状態で変換前の距離Tを算出するのでそのままにしておく必要があるわけです。, また、方向ベクトル(dx2, dy2, dz2)のdx2が0.0の場合は三角形と交わらないことになりますので「交差なし」でスキップできます。, t/u/vは、「Tomas Mollerの交差判定」のときと同じ結果です。tがレイの始点からの距離でu/vが交点情報になります。同様にU/Vより交点位置と法線ベクトルなどを計算することができます。, 逆行列を求めてから後はアフィン変換とT/U/Vの算出だけ、ということで非常に低コストですね。, ただし、精度は多少粗が見えます(微妙に一定周期のノイズが乗っています)。しかしリアルタイムでレイトレを行うなどの場合には大変有効なアルゴリズムであると思います(オフラインレンダラでは品質優先の場合は厳しいかな)。, ちなみにこの方法を使ったリアルタイムレイトレとして「SaarCOR http://www.saarcor.de/」があります。これはZバッファベースのOpenGL/DirectXの手法ではなく、レイトレーシングを行う方法でハードウェア(FPGA)にて交差判定を含むレイシューティングを行っています。サンプルを見る限りは比較的大きなポリゴンが多いですので違和感がないですが、細かいオフラインレンダラのシーン(極小ポリゴンが密集しているシーンなど)は品質として厳しくなるかもしれないですね。(後、仮数部16bitの24ビット浮動小数点を使っているとすると結構厳しいかなと。最低でも32bit精度がないと私の場合は品質として見るに耐えないと感じました), と話題がそれましたが、私としては「Tomas Moller」の交差判定手法をお勧めします。. 今回使用するモデルは、基本の説明でも使用した以下のような3つのボディが用意されているものです。 まだダウンロードしていない人は下のリンクからダウンロードできるようにしておきますので、Fusion360に取り込んで下さい。 位置合わせの確認用モデルダウンロード ダウンロードと取り込みの方法はこちら 実際にやってみることで、どんな動きをするのかが理解しやすくなりますから、位置合わせ機能を使いこなせていないという人は、説明に合わせて実際に動かしてみることをおすすめします。 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向 … 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向 … 「つーか、上記のコードなんてVEXの並列処理のメリットがまったくいかされてないじゃん。」 8. ill 関数と ilp 関数は、交点を返します。 ill(p1,p2,p3,p4) 2 本の線分(p1、p2)と(p3、p4)の交点を返します。すべての点は 3D とみなされます。 ilp(p1,p2,p3,p4,p5) 線分(p1、p2)と、3 点(p3、p4、p5)を通る平面との交点を返します。 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. 10: サンプルプログラム: その19: 直線同士の最接近距離と最接近点を知る: 2009. 人混みの中、みんなが見ている視線の交点には一体なにがあるんだろうとか。 天体の軌道面と基準面との交線(昇交点と降交点を結ぶ線分)を line of nodes と呼ぶ。基準面が黄道面の場合も赤道面の場合も、基準面に対する南北は地球の地軸の南北に合わせて定義されている。これ以外の基準面の場合には適当な定義が必要となる。 n1・AC + d2*(n1・n2) - d1 = 0 3次元上の平面は3点で表すことができます。 一般的な平面の方程式は法線方向(平面と直角な線)と距離で平面を表す場合、 平面Fを a x + b y + c z = d ・・・式① 線分ABを、媒介変数tを用いて、 P = A + t e ・・・式② A = ( Ax, Ay, Az ) e = [ Bx-Ax By-Ay Bz-Az ] そのままでは仮想交点で寸法線がいれられません。 1.まず最初に仮想交点を作成したい線分2本を選択します。 「移植性考えたらMayaとHoudiniでも使えるようにPython SOPでやった方がいいだろうし、Wrangleでやるメリットってあるの?」 線分の両端点(a, b)と平面の法線ベクトル(nv)と平面上の任意の点(p)から、線分と平面の交点を求めるC++のプログラム。線分abと平面の交点が線分abを内分する点となることから交点の座標を計算する。 #include #include #includ… ここからd1とd2さえ求まればよく、この2つの連立方程式を見ると、d1=ほにゃらら、d2=ほにゃららという形式に落とし込むことができそうです。つまり、問題が解ける! 交点の数をできるだけ増やすには, 「今までに引いた直線に平行にならないようにする」かつ 「今までにある交点を通らないようにする」 必要があることが分かります。 このことに注意すると,以下の解答が思いつきます。 Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka. 青い点は平面と衝突していない線分の端になります。注目するのは法線ベクトルnとv1,v2の角度です。青い点が面の表側のどこにあっても、この角度は鋭角になります。色々イメージしてみてください。必ず90度以下になります。 Primitive Wrangle SOPの2番目の入力にポリラインを接続すると、こんな感じになります。, で終わらないよねぇ。 Why not register and get more from Qiita? 3球面の交点を求める (JavaScript版) 3球面の交点の計算式(下記)に基づいて、指定された3球面の交点を求めます。 以前、3球面の交点を求める計算式を紹介しましたが、そこではある特別な場合の手順の説明を省略しました。 線分と移動する球の衝突場所と時刻を得る: 2007. もうわかってる人は、この記事はスキップでいいと思います。, では、内積なにそれおいしいの?っていう人のために2年前のアドカレの記事をどうぞ。 もし、1本の直線とポリラインから 複数の交点 を求める場合には、もっと効率のよいコードを書くことができます。 今回から平面走査法という手法による, 線分の交差検出について解説します。 この手法を使うことで, 多数の線分の中から交点を高速に見つけ出すことができます。 はじめに.
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